Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality

Muhammad Firman Ghozali, Heri Satria Setiawan, Bayu Jaya Tama

Abstract


Penelitian ini mengkaji tentang kurangnya media pembelajaran yang interaktif untuk memperkenalkan fauna endemik Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, saat ini terdapat banyak metode pembelajaran yang memanfaatkan kecanggihan teknologi dalam penerapannya, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikannya secara real time. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengenalan fauna endemik Indonesia dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Grounded Research, yaitu metodologi penelitian kualitatif yang menekankan penemuan teori dari data observasi empirik di lapangan dengan metode induktif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan mengenai fauna endemik Indonesia serta memberi pengalaman pengguna (User Experience) tentang teknologi Augmented Reality. 

Keywords


Media Pembelajaran; Teknologi; Augmented Reality; Fauna Endemik Indonesia

Full Text:

PDF

References


Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Single Marker. Jurnal INFOTEL, 7(1), 47–52.

Bonnie Soeherman, M. (2013). Designing Information System. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Conny, R. S. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Darmadi, H. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: Alfabeta.

Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Lapau, B. (2012). Metode Penelitian Kesehatan: Metode Ilmiah Penelitian Skripsi, Tesis, dan Disertasi (Edisi Revisi). Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Pamoedji, A. K., & Maryuni, R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Saefudin, M., & Ekasari, M. H. (2017). Aplikasi Pembelajaran Fauna Endemik Indonesia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS, 8(1), 27–34.

Sanjaya, W. (2015). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan Jenis. Jakarta: Kencana.

Subagyo, J. (2015). Metode Penelitian dalam Teori dan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v2i04.1760

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: