Perancangan Aplikasi Edukasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Single Marker. Jurnal INFOTEL, 7(1), 47–52.
Bonnie Soeherman, M. (2013). Designing Information System. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Conny, R. S. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Darmadi, H. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: Alfabeta.
Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Lapau, B. (2012). Metode Penelitian Kesehatan: Metode Ilmiah Penelitian Skripsi, Tesis, dan Disertasi (Edisi Revisi). Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Pamoedji, A. K., & Maryuni, R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Saefudin, M., & Ekasari, M. H. (2017). Aplikasi Pembelajaran Fauna Endemik Indonesia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS, 8(1), 27–34.
Sanjaya, W. (2015). Penelitian Pendidikan: Metode, Pendekatan, dan Jenis. Jakarta: Kencana.
Subagyo, J. (2015). Metode Penelitian dalam Teori dan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v2i04.1760
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: