Perancangan Aplikasi Edukasi Budaya Indonesia Berbasis Android

Dhika Yusuf Dhika, Een Juhriah, Laksana Priyo Abadi

Abstract


Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan sebuah aplikasi edukasi yang interaktif dan dapat digunakan oleh siswa sebagai metode pembelajaran tentang kebudayaan Indonesia di sekolah dengan menyediakan informasi dari beberapa jenis kebudayaan yang mudah dipahami untuk siswa. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode Research and Development (R&D) yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan metode tersebut. Dalam bidang pendidikan, penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Adapun pemilihan program aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemograman java dan SQLite sebagai pengelolaan database, dengan interface yang mudah dipahami user. Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan bahwa dengan aplikasi edukasi budaya Indonesia berbasis android dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran yang efektif dan komunikatif untuk siswa disekolah selain menggunakan buku yang tersedia disekolah.

Keywords


Android; Application; Culture,; Education; Indonesian

Full Text:

PDF

References


Farkhatin, N., Afrizal, T., & Ubaidillah, A. (2018). Sistem Pembelajaran Budaya Sumatera Utara Berbasis Android Development Tools. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(2), 189. https://doi.org/10.30998/string.v3i2.3045

Faisal, A., Gunawan, A., Supiandi, A., Suherman, A., & Kusnadi, I. T. (2018). Aplikasi Pengenalan Batik Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Informasi. https://doi.org/10.34010/jati.v8i1.905

Murtiwiyati, & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar berbasis Android. Jurnal Ilmiah.

Munandar, Usmoyo, H. (2018). Perancangan Aplikasi Pengenalan Makanan Khas Daerah Indonesia Berbasis Android. Skripsi.

Novandya, A., Kartika, A., Wibowo, A., & Libriadiany, Y. (2012). Aplikasi Pengenalan Budaya Dari 33 Provinsi Indonesia Berbasis Android. Komputer Dan Sistem Intelijen, 7, 508–513. Retrieved from http://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/kommit/article/view/576/499

R, E. M. S., Fuad, M., & A, N. M. M. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Kebudayaan 34 Propinsi Pada Siswa Berbasis Android, 978–97 –796–238-6. Retrieved from http://research-report.umm.ac.id/

Satyaputra & Aritonang. (2014). Beginning Android Programming with ADT Budle. Jakarta: Elex Media Komputindo

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Suryadi, A., Rosa, N. M., & Subandriyo, E. (2020). Kebudayaan Berbasis Android, 186–192.

Wijatmaka, W. (2012). Pembelajaran Kebudayaan Jawa Berbasis Mobile Android. Skripsi.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v3i01.1549

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: