Analisis Tingkat Usability Aplikasi Catur Klasik Berbasis Desktop Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS)
Abstract
Permainan catur klasik merupakan salah satu permainan strategi yang populer dan telah mengalami transformasi signifikan dengan hadirnya versi digital berbasis desktop. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability aplikasi permainan catur klasik berbasis desktop yang dikembangkan menggunakan framework JavaFX, dengan fokus pada kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi usability dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), sebuah instrumen standar internasional yang efektif dalam mengukur persepsi pengguna terhadap kemudahan penggunaan sistem. Aplikasi yang dikembangkan menyediakan mode permainan dua pemain serta fitur variasi posisi bidak awal secara acak melalui algoritma Fisher-Yates pada mode Fischer Random. Pengujian melibatkan 20 responden dari berbagai latar belakang pengguna, yang diminta untuk mencoba aplikasi dan mengisi kuesioner SUS setelah sesi penggunaan. Data hasil pengisian kuesioner kemudian dianalisis untuk memperoleh skor SUS rata-rata sebagai indikator tingkat usability aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS rata-rata sebesar 75, yang termasuk dalam kategori baik menurut standar interpretasi SUS. Hal ini menandakan bahwa mayoritas pengguna merasa nyaman dan mudah dalam menggunakan fitur-fitur utama aplikasi tersebut. Desain antarmuka berbasis JavaFX terbukti mampu memberikan pengalaman interaktif serta responsif bagi para pengguna, mendukung kelancaran proses bermain catur digital. Meskipun demikian, terdapat beberapa masukan terkait navigasi menu dan kecepatan respons sistem pada kondisi tertentu yang menjadi bahan evaluasi penting untuk pengembangan lebih lanjut agar kualitas pengalaman pengguna dapat terus ditingkatkan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan game strategi klasik berbasis desktop dengan pendekatan usability testing menggunakan metode SUS sebagai alat ukur kuantitatif terpercaya.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdillah, R., Hermawan, R., Hermawansyah, W., Agustin, D. P., Adkha, I., & Alam, N. (2025). Analisis Dan Pengujian Perangkat Lunak Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Dengan Metode Pengukuran Kualitas Square. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 4(1), 208–217.
Ade, L., Rismayanti, R., & Dharmawati, D. (2024). Perancangan Aplikasi Game Catur Menggunakan Metode Breadth First Search Berbasis Android. Journal Of Computer Science And Informatics Engineering, 3(3), 123–130.
Al Rosyid, H., Rakhmadani, D. P., & Alika, S. D. (2022). Evaluasi Usability Pada Aplikasi Ovo Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus). Jurikom (Jurnal Riset Komputer), 9(6), 1808.
Campoverde-Durán, R., Galán-Montesdeoca, J., & Perez-Muñoz, Á. (2023). Ux And Gamification, Serious Game Development Centered On The Player Experience. Proceedings Of The Xxiii International Conference On Human Computer Interaction, 1–4.
Janardana, I. K. R. (2025). Analisis Usability Dan User Experience Aplikasi Spotify Dengan Metode System Usability Scale Dan Ueq. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 13(2).
Kahfi, M., & Sampetoding, E. A. M. (2025). Evaluasi Kualitas Pengalaman Pengguna Aplikasi Duolingo Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus) Dan End User Computing Satisfaction (Eucs). Jurnal Media Infotama, 21(1), 194–201.
Mangunsong, P., Tanti, L., & Dewi, R. (2018). Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android. It (Informatic Technique) Journal, 5(2), 118–127.
Rachmatika, P. A., Ain, R. N., Wahyudinarti, E., & Fitri, A. S. (2025). Penerapan Metode Object Oriented Analysis And Design Pada Aplikasi Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat Surabaya “Mysurabaya.” Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 13(1).
Ridwannulloh, M. H. (2021). Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle Dalam Pembuatan Ujian Online Berbasis Web. J. Inform, 8, 16–21.
Samosir, K. (2024). Desain Dan Implementasi Sistem Kasir Dengan Java: Solusi Efisien Untuk Manajemen Penjualan. Sistematis: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 1(1), 69–74.
Subiksa, G. B., Peling, I. B. A., & Ariawan, M. P. A. (2024). Waterfall Model Implementation For Digital Heritage: Final Web Quality Testing. Jurnal Teknoinfo, 18(1), 103–110.
Tidar, F. P., Irawan, I., & Yusron, R. M. (2023). Aplikasi Pemetaan Inventaris Berbasis Javafx Pada Dinas Komunikasi Dan Informasi Bangkalan. Jurnal Simantec, 12(1), 1–14.
Udjulawa, D. (2020). Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma Alpha–Beta Pruning Pada Permainan Catur Xiang Qi. Siskomti: Jurnal Sistem Informasi Komputer Dan Teknologi Informasi, 2(1), 44–56.
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v6i03.13957
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by:







