Penerapan Augmented Reality untuk Memperkenalkan Hewan Langka Berbasis Android
Abstract
Belum banyak sekolah TK yang mengimplementasikan Augmented Reality untuk memperkenalkan hewan langka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Aplikasi Pengenalan Hewan Langka berbasis Android menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Metode Scrum. Dalam tahapan ini meliputi kegiatan perencanaan seperti menetapkan tujuan, membuat rencana tindakan, mengevaluasi kemajuan, dan menilai kinerja secara keseluruhan. Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perbandingan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki atau tidak. Hasil dari penelitian ini menciptakan model pembelajaran yang interaktif dengan memanfaatkan efektivitas teknologi AR, dan memberikan kemudahan untuk edukasi tentang hewan langka melalui aplikasi yang digunakan di perangkat Android, serta diselingi dengan kuis sederhana sebagai konten edukatif.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Fransnesa, Wardhono, W. S., & Afrianto, T. (2017). Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Bergerak sebagai Media untuk Meningkatkan Kepedulian pada Hewan Langka. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, vol 1 no 1(10), 10891099.
Iriyono, S. (2022). KLHK Ringkus Pemilik Puluhan Opsetan Satwa Dilindungi di Sumbar. Ppid.Menlhk.
Jonas Astrin, Albia Consul, S. W. (2023). Pengenalan perdagangan satwa liar ilegal dan dampaknya terhadap keanekaragaman hayati dan masyarakat. 12. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S2666937423000021
Mandiri, P. D., Rendhiva, L. E., & Maulindar, J. (2022). Rancangan Media Pembelajaran Lapisan Permukaan Bumi Berbasis Mobile Device Dengan Augmeneted Reality. Prosiding Seminar Nasional, 533536. http://ojs.udb.ac. id/index.php/Senatib/article/download/1952/1537
Permatasari, A. Y. (2023). Sistem Informasi Inventory Untuk optimalisasi berbsis website. Gastronoma Ecuatoriana y Turismo Local., 1(69), 524. https://repository.penerbiteureka.com/media/publications/568167-metode-pengembangan-sistem-secara-tradis-2f0822df.pdf
Pramana, H. W. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Fitness Berbasis Android (Studi Kasus : Popeye Gym Suwaan). E-Journal Teknik Informatika, 1(2), 110. http://repo.unsrat.ac.id/2913/1/Jurnal_KlaudioKoloay_13021106159.pdf
Romney, M. B., & Steinbart, P. J. (2017). Sistem Informasi Akuntansi: Accounting Information Systems. Edisi ke-13.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality ( Ar ). Jurnal Teknologi, 8(2), 104111. https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/jurtek/article/view/1119
Wibowo, H. R. D. H. (2022). Pembangunan Website Untuk Sistem Peminjaman Barang dan Ruangan di Universitas Sahid Surakarta. 626.
Yustitia, V., Azmy, B., Juniarso, T., & Setiawan, B. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis IT: Ppm Bagi Guru SDN Sumur Welut III/440 Surabaya. Kanigara (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(1), 7884. https://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/kanigara/article/view/5068
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v6i02.13119
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by:
