Komparasi Visual Tokoh Rangda Dalam Studi Desain Kazuma Kaneko

Calvin Calvin, Dewi Isma Aryani

Abstract


Pelestarian budaya Indonesia telah menjadi sesuatu yang susah untuk dipertahankan dalam era globalisisasi ini. Masyarakat Bali memegang teguh kepercayaan dan budaya mereka dalam kehidupan sehari-harinya. Tetapi mereka pun tidak terlepas dari pengaruh globalisasi, seperti bisa dilihat pada rendahnya ketertarikan generasi muda di Bali terhadap Tari Barong. Dengan banyaknya informasi yang masuk ke dalam Indonesia, maka banyak pula informasi yang tersebar dari Indonesia. Legenda Rangda yang diabaikan oleh generasi muda bisa-bisa sampai dikenali oleh orang-orang dari luar negeri dan bahkan diadaptasikan dalam sebuah game, seperti dalam seri Shin Megami Tensei. Dengan ketertarikan terhadap video game dan kubudayaan luar negeri, generasi muda di Bali kembali diperkenalkan oleh legenda Rangda yang telah di komodifikasikan. Dibanding dengan ketika melihat tari Barong, mayoritas generasi muda merasa lebih bangga ketika melihat kebudayaan Indonesia di representasikan pada media moderan, populer, atau dari luar negeri. Berdasarkan hal ini, komodifikasi menjadi sebuah metode pelestarian budaya yang cukup kuat dalam menarik perhatian generasi muda. Tetapi melalui proses komodifikasi, penggambaran tokoh Rangda terasa jauh berbeda dari yang ada di Bali sendiri. Tujuan pembuatan jurnal ini adalah untuk membandingkan penggambaran Rangda yang ada di desain Kazuma Kaneko dengan desain original dari Bali.

Keywords


Desain; Kazuma Kaneko; Komodifikasi; Shin Megami Tensei, Tari Barong

References


Andelina, I.R. (2020). Kajian Desain Karakter Persona 4 berdasarkan Pendekatan Archetype dan Manga Matrix. Jurnal Narada, Vol 7(1). 61-74

Aryani, D. I. (2021) Menguak Karakter dan Visualisasi Eevee dalam Franchise Pokemon. Banyumas: Amerta Media.

Aryani, D.I., Santosa, I., Zpalanzani, A. (2013). Kajian Transformasi Visual Desain Karakter Eevee pada Game Pokémon Series Generasi IV. ITB Journal of Visual Art and Design 5(2), 155-175.

Budiman, H. (2016). Penggunaan Media Visual Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Islam, Vol 7. 171-182.

Dijeh. (2016). Kaneko Kazuma Commentary on Shin Megami Tensei III: Nocturne demon design (Demons Bible). Dijehtranslations Wordpress. https://dijehtranslations.wordpress.com/2016/08/08/kaneko-kazuma-comments-on-nocturne-demon-design/

Dijeh. (2016). Kaneko Kazuma’s World Exhibition Interview (24.11.2001). Dijehtranslations Wordpress. https://dijehtranslations.wordpress.com/2016/08/07/kaneko-kazumas-world-exhibition-interview/

Dijeh. (2016). Playstation.com Kaneko Kazuma Interview, 2004 [Digital Devil Saga]. Dijehtranslations Wordpress. https://dijehtranslations.wordpress.com/2016/08/08/kaneko-kazuma-interview-about-digital-devil-saga/

Dijeh. (2016). The Other Face of The Demon Artist, Kaneko Kazuma (Digital Devil Apocalypse). Dijehtranslations Wordpress. https://dijehtranslations.wordpress.com/2016/10/31/the-other-face-of-the-demon-artist-kaneko-kazuma/

Eirikr. (2021). Demons by Design: An Introduction to Patterns of Form and Function in Shin Megami Tensei. Eirikr. https://eirikrjs.blogspot.com/2021/01/demons-by-design.html

Gunawan, F., Aryani, D.I., Tan, I.J. (2022). Perancangan Busana Wanita Siap Pakai dengan Inspirasi Facial Mask Pada Opera Beijing. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 4 (2), 148-162. DOI: https://doi.org/10.30998/vh.v4i2.4884.

Hanifa, S., Dewi, D.A. (2021). Kesadaran Patriotik di Kalangan Manusia. Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol 2 (4). 757-763

Irmania, E., Tristian, A., Salsabila, C. (2021). Upaya Mengatasi Pengaruh Negatif Budaya Asing Terhadap Generasi Muda di Indonesia. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, Vol 23 (1). 148-160.

Karthadinata, D.M. (2006). Barong dan Rangda: Perkembangan, Proses Pembuatan, Sakralisasi, Serta Pesan-pesan Budaya dalam Penampilannya sebagai Kesenian Tradisional Bali. Tesis gelar master pendidikan seni. Universitas Negeri Semarang.

Mahendradatta. (2019). Diakses 4 November 2022, dari https://womenof1000ad.weebly.com/mahendradatta.html

Putra, E. A., Mahagangga, I. G. A. O. (2021). Faktor Penyebab Komodifikasi Tari Barong Sebagai Atraksi Wisata Di Desa Batubulan. Jurnal Destinasi Pariwisata, Vol 9 (1). 234-240.

Rangda. (n.d.). diakses 4 November 2022, dari https://megamitensei.fandom.com/wiki/Rangda

Tari Barong dan Keris yang Memukau. (n.d.). Diakses 4 Desember 2022, dari https://indonesiakaya.com/pustaka-indonesia/tari-barong-keris-pesan-harmoni-dalam-pertunjukan-massal-yang-memukau/

Sladek, S., & Grabinger, A. (2014). Gen Z. Introducing the first Generation of the 21st Century. XYZ University.

Wirawan, K. I. (2021). Keberadaan Barong dan Rangda Dalam Dinamika Religius Masyarakat Hindu Bali. PT JAPA WIDYA DUTA.




DOI: https://doi.org/10.30998/vh.v6i2.8189

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Calvin Calvin, Dewi Isma Aryani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Sekretariat Pengelola:
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI

Alamat : Kampus A Unindra, Gedung 1 lantai 2.
Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530
Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071

View My Stats

 

Creative Commons License
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.