Pengaruh Game Pokemon Go Terhadap Kehidupan Manusia Modern

Dewi Karuniasih, Wisnu Dwicahyo, Marta Tisna Ginanjar Putri

Abstract


Perkembangan teknologi akan selalu berdampak pada kehidupan manusia, karena teknologi tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia yang semakin modern. Augmented Reality atau biasa disingkat AR adalah sebuah teknologi yang berhubungan dengan dunia nyata. Saat ini teknologi Augmented Reality sudah diterapkan pada berbagai media. Salah satunya adalah permainan digital yaitu Pokemon Go, yang menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai dasar dari fiturnya. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh game berbasis AR Pokemon Go terhadap Kehidupan Manusia Modern. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan kepustakaan, terdiri dari jurnal, artikel ilmiah, dan buku. Kemudian peneliti menggunakan teori Simulacra milik Jean Baudrillard untuk menganalisis pengaruh game berbasis AR Pokemon Go terhadap Kehidupan Manusia Modern. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah perkembangan teknologi akan memberikan pengaruh terhadap kehidupan manusia, sama halnya dengan game Pokemon Go yang menyebabkan terbentuknya cybercommunity dalam kehidupan manusia modern. Lebih dari itu, pada dunia nyata justru terjadi sebaliknya, manusia merasakan kesepian dan solidaritas perlahan-lahan luntur.


Keywords


teknologi; augmented reality; game; pokemon go

References


Agustinova, D. E. (2015). Metode Penelitian Kualitatif Teori & Praktik. Yogyakarta: Calpulis.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355385.

Azwar, M. (2014). Teori Simulakrum Jean Baudrillard dan upaya pustakawan mengidentifikasi informasi realitas. Jurnal Ilmu Perpustakaan & Kearsipan Khizanah Al-Hikmah, 2(1), 3848.

Bungin, B. (2006). Sosiologi komunikasi edisi pertama. Jakarta: Prenada Media Group.

Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan. Prenada Media.

Severin, W. J., & Tankard, J. W. (2009). Teori Komunikasi Sejarah, Metode dan Terapan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Tuela, M., & Susilo, D. (2017). Hyperreality: Pemaknaan dalam Penggunaan Game Pokemon Go. Jurnal Kajian Media, 1(1).

Fajrina, H. N. (2016). Game Pokemon Go Mulai Kehilangan Daya Tarik. Diakses dari: https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20160824094403-185-153450/game-pokemon-go-mulai-kehilangan-daya-tarik

Newzoo.com. (2018). Analysis of Pokemon GO: A Success Two Decades in the Making. Diakses dari: https://newzoo.com/insights/articles/analysis-pokemon-go/

Swatman, R. (2016). Pokmon Go catches five new world records. Diakses dari: http://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five world-records 439327




DOI: https://doi.org/10.30998/vh.v4i3.1210

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Wisnu Dwicahyo, Dewi Karuniasih, Mohamad Maulana Yusuf

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.


Sekretariat Pengelola:
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI

Alamat : Kampus A Unindra, Gedung 1 lantai 2.
Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530
Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071

View My Stats

 

Creative Commons License
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.