Perancangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Korea Berbasis Android dengan Metode Fisher Yates Shuffle
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi pengenalan dasar bahasa Korea berbasis android dengan menerapkan metode Fisher Yates Shuffle pada kuis agar terhindar dari perulangan atau duplikasi pada soal latihan. Mudah di akses oleh ke semua pengguna karena aplikasi yang di rancang bersifat user friendly. Dapat di jadikan sebagai referensi untuk penelitian yang sama di masa yang akan datang. Perancangan aplikasi pengenalan dasar bahasa Korea berbasis android dengan metode Fisher Yates Shuffle dapat di implementasikan sebagai media belajar bahasa Korea untuk tahap awal, dan Aplikasi dapat di jalankan dengan baik untuk pengguna berbasis android tanpa ada kendala.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Damarullah, W., Hamzah, A., & Lestari, U. (2014). Aplikasi Pengenalan Dan Pembelajaran Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 49-59. Retrieved from https://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article /view/2445.
Hasan, M. A., Supriadi, dan Zamzami. (2017). Implementasi Algoritma Fisher Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus Universitas Lancang Kuning Riau). Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 291-298.
Hikmah, A. B., Apriyani, Y., & Purwandhani, S. A. (2020). Aplikasi Pembelajaran Huruf Hangeul Berbasis Android. Jurnal Informatika, 24-29. Retrieved from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/6390
Irsan, M. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android Untuk Mendukung Kinerja di Instansi Pemerintahan. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 3(1).
Kasman, Akhmad. (2016). Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Lukman, A. M., & Larasati, N. P. (2018). Aplikasi Pembelajaran Dual Bahasa Korea Dan Jepang Berbasis Android. Jurnal Evolusi, 20-28. Retrieved from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/evolusi/article/view/5012
Pilendia, D. (2020). Pemanfaatan Adobe Flash Sebagai Dasar Pengembangan Bahan Ajar Fisika : Studi Literatur. Jurnal Tunas Pendidikan, 1-10.
Rajagukguk, A., dan Purba, D. (2018). Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dengan Metode Fisher-Yates. Jurnal Teknik Informatika Unika, 133-143.
Setiawan, Y. putra, Agus pranoto, Y., & Santi w, F. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Korea Sederhana Menggunakan Android Studio. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 4(2), 298–305. https://doi.org/10.36040/jati.v4i2.2660.
Sirumapea, A., Panchadria, P. A., & Rosmiati, A. (2020, Juli). Perancangan Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul Korea. AJCSR (Academic Journal of Computer Science Research), 1-5. Retrieved from https://journal.global.ac.id/index.php/AJCSR/article/view/282).
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v6i01.9858
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by:







