Aplikasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Berbasis Android

Yusup Firdaus, Syaipuddin Syaipuddin, Ahmad Suryadi

Abstract


Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pendidikan anak usia dini, anak usia dini dengan rentan usia 3-7 tahun lebih tertarik dengan metode pembelajaran belajar kreatif, karena belajar sambil bermain menjadikan proses belajar anak menyenangkan yang sangat membantu perkembangan mental dan potensi dalam diri anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pengenalan huruf sebagai media pembelajaran untuk meningatkan ketertarikan dan minat belajar dalam diri anak pada usia dini. Metode penelitian menggunakan metode grounded research yaitu suatu metode yang menggunakan analisis berbanding dengan tujuan mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep, membuktikan teori, mengembangkan teori, pengumpulan dan analisis data dalam waktu yang bersamaan. Pengembangan aplikasi game ini dibuat dalam bentuk bahasa pemrograman C# dengan Software aplikasi Unity3d, Visual Studio 2017 dan Photoshop Cs6 yang dapat membantu jalanya proses dalam pengembangan dan pembuatan game. Game Edukasi yang tercipta mengajarkan tentang pengenalan huruf pada anak usia yang didukung dengan antarmuka yang mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak pada usia 3-7 tahun.


Keywords


Game; Edukasi; Huruf; Android

Full Text:

PDF

References


Achyar Ardhiansyah. (2017). Pembangunan game edukasi pengenalan hewan berbasis android untuk anak usia 3-7 tahun. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI

Arifianto, Teguh. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher.

Azhar Arsyd. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta:PT.RajaGrafindo Persada.

Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009).

Moren, Y. (2013, Desember 4). Media pembelajaran matematika untuk balita dengan metode glenn doman berbasis android. Diambil kembali dari Widyatama Repository: http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/handle/123456789/2363. Akses 22 Juni 2019.

Pahlevy, (2010). Pengertian Flowchart dan definisi data. Sumber: http: //www. landasanteori.com / 2015 / 10 /pengertian-flowchart-dan definisidata.html, diakses tanggal 12 Juni 2019

Putra, W P., Nugroho, A P., Puspitarini, E W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).

Risaldy, Sabil.(2014) Manajemen Pengelolaan Sekolah Usia Dini, Jakarta;Luxima.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung:Alfabeta.

Syaodih, E.(2013). Psikologi Perkembangan. Bandung:Mandar.

Vitiyaningsih, A V. (2016). Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1).

Wahono, R.S. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning

Sebagai Wacana Pendidikan). http://www.m-edukasi.net/artikel-mobilelearning-isi.php?kodenya=2009-ac. Akses 12 Juli 2019.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v4i02.2551

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: