Aplikasi Game Edukasi Fiqih Kelas 2 Madrasah Ibtidaiyah Berbasis Android
Abstract
Di Zaman sekarang ini perkembangan teknologi informasi terutama di Indonesia semakin bertambah maju. Namun masih kurang tersedianya suatu aplikasi mobile tentang pembelajaran pendidikan agama islam (PAI). Informasi yang terdapat pada buku-buku pun terbatas, sehingga, tidak dapat dimanfaatkan dengan baik dan membuat kurangnya minat membaca bagi siswa sekolah juga masyarakat umum.Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi pembelajaran fiqih yang lebih menarik dengan menggunakan media smartphone secara digital sehingga mudah di akses kapanpun, dimanapun dan memberikan informasi pembelajaran yang efektif dan efisien secara offline.Selain itu, masyarakat umum dapat merasakan kemudahan dalam mengolah data untuk mengaksesnya. Metode penelitian yang digunakan aplikasi ini adalah metode grounded (grounded research), dari hasil penelitian dapat mengasah dan menambah pengetahuan serta wawasan tentang materi pembelajaran fiqih kelas 2 madrasah ibtidaiyah.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Dewi, G. P. F. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Universitas Negeri Yogyakarta.
Efendi, Jonaedi, J. I. (2018). METODE PENELITIAN HUKUM NORMATIF DAN EMPIRIS. PRENADAMEDIA GRUP.
Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Elex Media Komputindo.
Fauzi, Achmad, Fiqih Ismawan, H. I. D. (2020). APLIKASI PENGENALAN RAGAM CABANG OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. JRAMI (Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika), 1.
Nasution, Muhammad Ansori, Guidio Leonarde Ginting, E. R. S. (2020). Implementasi Algoritma Zhu-Takaoka Pada Aplikasi Syariat Islam Berdasarkan Ilmu Fiqih Berbasis Android. JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM RESEARCH (JOSH), 1.
Pane, Syafrizal Fachri, D. (2020). Membangun Aplikasi Peminjaman Jurnal Menggunakan Aplikasi Oracle Apex Online. Kreatif Industri Nusantara.
Rahim, F. (2016). Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Di Indonesia Berbasis Android. Universitas Islam Negeri Alauddin.
Riyanto, Wahyu Hidayat, A. M. (2020). Metodologi Penelitian Ekonomi. Universitas Muhammadiyah Malang.
Setiawan, Noorwatha I Kadek Dwi, D. (2020). Kapita Selekta Citraleka Desain 2020: Dialektika Seni, Desain, dan Kebudayaan Pada Era Revolusi Industri 4.0. STMIK STIKOM Indonesia (STIKI Press).
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Universitas Dr. Soetomo Surabaya, 1.
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v2i03.2227
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: