Sistem Informasi Ragam Kebudayaan di Provinsi Indonesia Berbasis Android

Dandy Herlambang, Imam Himawan, Aswin Fitriansyah

Abstract


Kebudayaan merupakan bukti autentik dari suatu negara. Indonesia buktinya, bahwa negara kita ini memilik berbagai macam kebudayaan dari sabang sampai merauke. Kebudayaan adalah salah satu peninggalan dari leluhur kita terdahulu, dimana kita harus selalu mengingat, mengenal, melestarikan kebudayaan itu sendiri. Banyak warga negara kita mulai melupakan kebudayaan kita tercinta ini, karena sudah banyak kebudayaan asing yang masuk ke negara kita ini. Mengenal berbagai macam kebudayaan asing merupakan hal yang boleh kita ketahui, tetapi alangkah lebih baik jika kita mengenal kebudayaan negara kita sendiri. Untuk mempermudah setiap warga negara kita dalam mengenal kebudayaan Indonesia, maka dibuatlah sebuah aplikasi sistem informasi berbasis kan teknologi terkini yaitu android. teknologi merupakan perkembangan masa kini dimana hampir semua hal dapat dilakukan melalu teknologi. Maka dari itu penggabungan sebuah teknologi dengan kebudayaan Indonesia cukup dibutuhkan agar semua warga negara kita dapat menggunakan aplikasi ini di smartphone mereka masing-masing dan tetap mengenal bahkan dapat melestarikan kebudyaan Indonesia itu sendiri.


Keywords


Kind of Culture; Province; Android; Grounded Research

Full Text:

PDF

References


Ayu, I. G., & Budiasih, N. (2013). Metode Grounded Theory Dalam Riset Kualitatif. Jurnal Ilmiah Akuntansi Dan Bisnis, 9(1), 19–27.

FURIYANTI, F. (2018). Oleh : Fatin Furiyanti Fakultas Teknik Program Studi Skripsi S1.

Gunawan, H., Septiana, Y., & Gunadhi, E. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. In Jurnal Algoritma (Vol. 17, Issue 1). https://doi.org/10.33364/algoritma/v.17-1.82

Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 9–18. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573

Marzali, A. (2014). Memajukan Kebudayaan Nasional Indonesia. 26(3).

Maulana, A., Fauzi, A., Radiyah, U., & Reynaldi, F. O. (2020). Perancangan Aplikasi Pengenalan Budaya Betawi Berbasis Android. Jurnal Infortech, 1(2), 68–72. https://doi.org/10.31294/infortech.v1i2.7098

Rahmat, F., & Legiman, S. (2019). Perancangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Di SMK Negeri 6 Padang Rahmat Fadillah 1) , Legiman Slamet 2) 1. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika Dan Informatika, 7(2), 2.

Romzi, M. (2012). Logika dan Algoritma (Issue tahun 1736).

Saputra, A. W., Susano, A., & Astuti, P. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android. Faktor Exacta, 11(4), 310. https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i4.3100

Wati, S. L. (2016). Implementasi Aplikasi Pengenalan Budaya Indonesia berbasis Android. Teknologi Informasi, 2(3), 137–141.

Yulisman, Y., & Serdiansah, S. (2019). Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Provinsi Riau Berbasis Android. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 2(3), 79. https://doi.org/10.32493/jtsi.v2i3.3294.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v3i01.1674

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: