Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah setiap orang untuk mengetahui tiap perangkat computer. Pendekatan aplikasi ini terhadap masyarakat dengan memberikan informasi lengkap terkait detail sederhana dari nama alat yang ada pada perangkat komputer tersebut dan juga disediakan kuis untuk melatih para pengguna aplikasi ini tentang tingkat pengetahuan dari setiap nama-nama perangkat yang telah dibaca. Metodologi penelitian yang digunakan dalam sistem aplikasi ini adalah metodologi kualitatif yaitu metode penelitian tentang riset yang menggunakan analisis untuk memperoleh data-data. Penelitian menggunakan teknik pengumpulan data seperti studi dokumentasi, serta melakukan penelitian kepustakaan yang relevan dengan masalah sistem-sistem informasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan menggunakan metode android. Software yang digunakan adalah android studio. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan komputer dasar berbasis android.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Azis, Abdul., Utami, Dias. Ayu. Budi., Umam, Khoerul., Dzaki, Islakhum. Nur., (2018). Bermain Android Studio Itu Mudah Studi Kasus Pembuatan EM - Tilang.Yogyakarta: Deepublish.
Hadi, Werdani. Sulisti., Dwijananti, Pratiwi. (2014). Pengembangan Komik Fisiska Berbasis Android Sebagai Suplemen Pokok Bahasan Radioaktifitas Untuk Sekolah Menengah Atas. Semarang : Universitas Negri Semarang.
Hartono, Bambang. (2013). Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
Harumy, T., Febriana, Henny. (2016). Belajar Dasar Algoritma dan Pemograman C++. Yogyakarta: Deepublish.
Pramana, Hengky. W. (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Pramana, H. W. (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Radion, Kristo. (2010). Ultimate Game Desain Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script. Yogyakarta: ANDI.
RGP, P. F., & Hadi, A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Belajar Pemrograman Dengan Game Education Pada Smartphone Berbasis Android. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika Dan Informatika, 7(3), 30–40.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian. Metode Penelitian.
Sitorus, Lambot. (2015), Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta: ANDI.
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v3i02.1543
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: