Penggunaan Teknologi Augmented Reality untuk Media Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android

Anggita Taalungan, Sulistyo Dwi Sancoko

Abstract


Pembelajaran sistem tata surya saat ini masih menggunakan cara lama dan belum memaksimalkan penggunaan teknologi. Proses pembelajaran dengan media papan tulis kurang melibatkan pelajar dengan materi belajar karena hanya berbentuk gambar 2D, selain itu penggunaan alat peraga juga yang jumlahya terbatas sehingga tidak semua pelajar dapat menggunakannya. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi salah satunya adalah teknologi augmented reality (AR) dapat dimanfaatkan untuk menarik minat untuk belajar sistem tata surya karena dengan teknologi AR dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih melibatkan pelajar karena pembelajaran interaktif. Dengan memanfaatkan augmented reality materi seperti sistem tata surya yang ditampilkan akan lebih interaktif bagi pelajar karena melibatkan interaksi antara media pembelajaran dan pelajar secara langsung. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijelaskan, maka peneliti mengimplementasikan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan sistem tata surya. Aplikasi ini dirancang dengan metode marker-based tracking dimana ketika marker terdeteksi oleh kamera maka akan memunculkan objek 3D serta deskripsinya objeknya. Aplikasi ini dibangun menggunakan sistem operasi windows dan software utama dalam membangun aplikasi ini adalah Unity dan Vuforia. Hasil akhir dari penelitian ini berhasil mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality berbasis android yang memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik.


Keywords


Augmented reality; media pembelajaran; sistem tata surya; marker-based tracking; android

Full Text:

PDF

References


Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Dalam Caudell. http://www.cs.unc.edu/~azuma

Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer. Jambura Journal of Informatics, 3(1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i2.10440

Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Jurnal Informatika Mulawarman, 6(1).

Kurniawati, & Badrul, M. (2021). Penerapan Metode Waterfall Untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. Jurnal PROSISKO, 8(2).

Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419

Nasution, N., Darmayunata, Y., & Wahyuni, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis Augmented Reality. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 64626468. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3408

Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions. 4(4). http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/informatika

Ningrum, K. D., Utomo, E., Marini, A., & Setiawan, B. (2022). Media Komik Elektronik Terintegrasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 12971310. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2289

Nurmanto, D. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Aplikasi Magic Book Pengenalan Profesi Untuk Anak Usia Dini. Dalam Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) (Vol. 1, Nomor 1). http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioners Approach (7th ed., Vol. 7). McGraw-Hill. www.mhhe.com/pressman.

Putra, G., & Fajri, B. R. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 11421148.

Rabani, D. B., & Zakariyah, M. (2024). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jaringan Tumbuhan Berbasis Android. Media Online, 4(4), 21482157. https://doi.org/10.30865/klik.v4i4.1697

Rachmanto, A. D., & Noval, M. S. (2018). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D. Jurnal FIKI, IX(1), 20872372. http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

Rahmatika, A., Manurung, A. A., & Ramadhani, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). sudo Jurnal Teknik Informatika, 2(3), 122130. https://doi.org/10.56211/sudo.v2i3.330

Ramadani, R., Ramlawati, R., & Arsyad, M. (2020). Pengembangan Modul Pembelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality. Chemistry Education Review (CER), 3(2), 152162. https://doi.org/10.26858/cer.v3i2.13315

Salsabila, B., Akhyar, A., Setiawan, A., Amelia Chandra, D., Studi Pendidikan Teknologi Informasi, P., Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Rokania, S., Raya Pasir Pengaraian, J. K., Samo, R., & Hulu, R. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Kelas VII SMPN 1 Rambah. Journal on Education, 06(01), 856863.

Susanto, E. S., Herfandi, Hamdani, F., Nuryansah, F., & Oper, N. (2022). Pengembangan Aplikasi Smart-Book sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Berbasis Augmented Reality. Jurnal MNEMONIC, 5(1). https://scholar.google.com.

Syafitri, Y. (2016). Pemodelan Perangkat Lunak Berbasis UML Untuk Pengembangan Sistem Pemasaran Akbar Entertainment Natar Lampung Selatan. Jurnal Cendikia, 12(1).

Syafnidawaty. (2020, Oktober 20). Black Box Testing. https://raharja.ac.id/2020/10/20/black-box-testing/




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v6i02.13242

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: