Simulasi Perilaku Kecerdasan Buatan dengan Peran Support Enchanter Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno

Achmad Farez Syafei, Abdul Mufti, Siti Suaedah

Abstract


Permainan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang semakin populer, dan peran support enchanter yang menjadi kunci dalam memenangkan pertandingan. Support enchanter berperan memberikan buff, debuff, dan menyembuhkan rekan setim. Namun, pengambilan keputusan oleh kecerdasan buatan dengan peran support enchanter seringkali kurang tepat karena banyaknya faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan saat pertandingan berlangsung, seperti kondisi kesehatan diri, rekan setim, dan musuh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi simulasi perilaku kecerdasan buatan dengan peran support enchanter dalam game MOBA. Metode yang digunakan adalah fuzzy Sugeno, yang memungkinkan pengambilan keputusan dari berbagai faktor dengan cara yang adaptif. Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi Android dan membantu kecerdasan buatan dengan peran support enchanter dalam mengambil keputusan yang lebih tepat selama pertandingan. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja kecerdasan buatan yang berperan sebagai support enchanter dan memberikan kontribusi positif dalam dunia permainan MOBA.

Keywords


Logika_Fuzzy; Fuzzy_sugeno; Android; Kotlin; Kecerdasan_buatan

Full Text:

PDF

References


Yang, P., Harrison, B. E., & Roberts, D. L. (2014). Identifying patterns in combat that are predictive of success in MOBA games. North Carolina State University. https://ciigar.csc.ncsu.edu/files/bib/Yang2014-MOBASucessPatterns.pdf

Ahmad, I. (2019). Implementasi Metode Fuzzy Sugeno Untuk Mensimulasi Perilaku NPC. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. http://etheses.uin-malang.ac.id/16383/1/12650069.pdf

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. PT Alfabet.

Astuti D. P. P., Mashuri (2020). Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto dan Fuzzy Sugeno Dalam Penentuan Harga Jual Sepeda Motor. Universitas Negeri Semarang. https://doi.org/10.15294/ujm.v9i2.33434

Fandom (2021). Enchanter Champion. Fandom. Https://Leagueoflegends.Fandom.Com/Wiki/Category:Enchanter_ champion?Oldid=3223919.

Rahmawati, D., Ubaidillah, A., & Setiawan, H. (2021). Sistem Kendali Logika Fuzzy dan Aplikasinya (Cetakan I). Media Nusa Creative.

Pasaribu, M., & Widjaja, A. (2022). Artificial Intelligence: Perspektif Manajemen Strategis (1st ed.). PT Gramedia.

Ye, D., Chen, G., Zhang, W., Chen, S., Yuan, B., Liu, B., ... & Liu, W. (2020). Towards playing full moba games with deep reinforcement learning. Advances in Neural Information Processing Systems. https://proceedings.neurips.cc/paper_files/paper/2020/file/06d5ae105ea1bea4d800bc96491876e9-Paper.pdf

Luthfi, M. I. (2016). Pengembangan Aplikasi Historoid Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Siswa Sma. Universitas Negeri Yogyakarta.

Perdana, A. (2019). Sistem Penjualan Barang (Shopoint) Berbasis Android. Universitas Islam Riau.

Noori, Z., & Eriksson, C. (2023). UI Performance Comparison of Jetpack Compose and XML in Native Android Applications. The KTH Royal Institute of Technology. Stockholm.

Asefa, B. (2022). Building Android Component Library Using Jetpack Compose. Metropolia University of Applied Sciences. Finlandia.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v5i3.11356

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: