Aplikasi 3D Menggunakan Virtual Reality sebagai Media Pengenalan Museum Kota Makassar
Abstract
Penelitian ini menggali potensi aplikasi virtual reality (VR) dalam meningkatkan pengalaman pengenalan Museum Kota Makassar. Melalui penggunaan aplikasi berbasis VR, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan simulasi interaktif dari eksibisi museum, memungkinkan pengguna untuk menjelajahi isi museum secara virtual dengan detail yang lebih mendalam. Pendekatan metodologi UML (Unified Modeling Language) digunakan untuk merancang dan mengembangkan sistem aplikasi ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Virtual Reality dapat secara signifikan meningkatkan interaksi pengunjung dengan koleksi museum, serta memperkaya pengalaman belajar mereka dengan visual yang realistis dan interaksi yang mendalam. Ini membuktikan bahwa teknologi Virtual Reality memiliki potensi besar dalam menyajikan konten edukatif dan budaya secara lebih dinamis dan menarik, khususnya bagi generasi muda.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Azzahra, S., & Febriansyah, F. E. (2019). 2019 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserve Jurnal Komputasi Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lampung 2019 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserve Jurnal Komputasi Museum Lampung akan dilengkapi Barcode , Barcode t. 7(1), 4047.
Bramantyo, B. D., & Ismail, P. (2021). Digital Tourism Museum Nasional Indonesia Melalui Virtual Tour Di Masa Pandemi Covid-19. Wacana Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, 20(2), 184196. https://doi.org/10.32509/wacana.v20i2.1616
Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 347352. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798
Dewi, R. K. (2020). Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas v Sd. Jurnal Pendidikan, 21(1), 2837. https://doi.org/10.33830/jp.v21i1.732.2020
Hanugrah, R., & Putri, D. A. P. (2021). Penerapan Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Batik. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 1(4), 161169. https://doi.org/10.52436/1.jpti.37
Michael, M., Trisnadoli, A., & Suhatman, R. (2019). Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) Dengan Teknik User Defined Target. Journal of Applied Informatics and Computing, 3(2), 9095. https://doi.org/10.30871/jaic.v3i2.1543
Nuralam, I. P., & Indrojarwo, B. T. (2023). Perancangan Buku Visual Arsitektur Rumah Adat Mandar Sebagai Upaya Pelestarian Arsitektur Tradisional. Jurnal Sains Dan Seni Its, 11(3). https://doi.org/10.12962/j23373520.v11i3.73389
Pangestu, D. A., Fitri, I., & Fauziah, F. (2020). Planetarium Virtual Sebagai Media Pembelajaran Astronomi Berbasis Virtual Reality. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (Justin), 8(3), 291. https://doi.org/10.26418/justin.v8i3.40636
Pratiwi, D. P. (2023). Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Senjata Tradisional Sumatera Selatan. Besaung Jurnal Seni Desain Dan Budaya, 8(1). https://doi.org/10.36982/jsdb.v8i1.2829
Putera, I., Ardyanti, A. A. A. P., Fredlina, K. Q., Sujarwo, W., Satwika, I. P., & Pharmawati, M. (2020). Perancangan Aplikasi Media Interaktif Berbasis Mobile Sebagai Pengenalan Artefak Museum. Andharupa Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 6(1), 4362. https://doi.org/10.33633/andharupa.v6i1.2794
Shehade, M., & Stylianou-Lambert, T. (2020). Virtual Reality in Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals. Applied Sciences, 10(11), 4031. https://doi.org/10.3390/app10114031
Suryanto, T. L. M., Wibowo, N. C., Wibawa, A. P., & Nadhiroh, B. (2022). Analisis Penerapan Aplikasi Museum Virtual Indonesia (Simvoni). Jurnal Sistem Informasi Dan Bisnis Cerdas, 15(1), 4954. https://doi.org/10.33005/sibc.v15i1.8
Syahputra, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2020). Aplikasi Augmented Reality (AR) Dengan Metode Marker Based Sebagai Media Pengenalan Hewan Darat Pada Anak Usia Dini Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD). Jurnal Jtik (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 4(2), 56. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i1.164
Ulfah, U., & Hidayatulloh, S. (2019). Pengenalan Benda-Benda Bersejarah Museum Fatahillah Melalui Pemanfaatan Media Animasi Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Komputer, 5(2), 249258. https://doi.org/10.31294/jtk.v5i2.5469
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v6i02.11134
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by:
