Rancang Bangun E-Learning SMP Qur’ani Bidayatul Hidayah Mojokerto Menggunakan Metode Gamification

Muhammad Fadhil Khusaini, Julianto Lemantara, Endra Rahmawati

Abstract


MP Qur’ani Bidayatul Hidayah adalah sebuah sekolah swasta yang mengadopsi sistem pembelajaran konvensional dengan tatap muka antara guru dan siswa setiap Senin hingga Jumat di sekolah. Guru memberikan tugas pada setiap pelajaran dan tugas tersebut dikumpulkan di kelas. Selama ujian, siswa diberikan informasi kelas tempat ujian dilakukan dan nilai diumumkan di kelas. Namun, ketika wabah virus Covid-19 mewabah di Indonesia, SMP Qur’ani Bidayatul Hidayah memulai proses pembelajaran daring. Guru memberikan materi pembelajaran melalui media sosial, seperti grup WhatsApp. Tugas dan kelas daring dilaksanakan menggunakan video call di aplikasi WhatsApp. Meskipun pembelajaran daring memberikan kemudahan, namun pengajar mengalami kesulitan dalam proses penilaian harian terhadap siswa karena siswa cenderung pasif saat pelajaran dimulai. Selain itu, pengajar juga kesulitan dalam mengarsipkan nilai dan hasil tugas yang telah dikumpulkan oleh peserta didik. Untuk mengatasi masalah tersebut, SMP Qur’ani Bidayatul Hidayah menggunakan aplikasi E-Learning dengan menerapkan metode gamifikasi. Aplikasi ini memungkinkan guru untuk melakukan penilaian pada tugas dan ujian, membuat laporan siswa, serta menaikkan kelas siswa. Siswa juga dapat mengerjakan tugas dan ujian yang telah diberikan dan melihat data siswa dengan nilai tertinggi. Dalam aplikasi ini, diterapkan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dengan menggunakan beberapa komponen seperti leaderboards, rewards, level, point, challenge, dan badge. Hasil uji coba aplikasi pada semua fitur dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu semua komponen dapat digunakan dengan baik yang dapat dilihat pada evaluasi sistem. Hasil pengujian menggunakan kuesioner yang telah disebar ke 30 responden menghasilkan 72,2% responden setuju dan mengatakan iya bahwa aplikasi ini sangat membantu, sedangkan 27,8% responden mengatakan tidak setuju.


Keywords


Gamification, E-Learning, Akademik

Full Text:

PDF

References


A.S, R., & Salahuddin, M. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung.

Abdullah, W. (2018). Model Bleded Learning Dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran. FIKROTUNA: Jurnal Pendidikan dan Manajemen Islam.

Ariani, D. (2020). Gamifiksi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif.

Darmawan, A. (2020). Penerapan Konsep Gamification pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android .

Elyas, A. H. (2018). Penggunaan Model Pembelajaran E-Learning Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Warta.

Julianto, A. K., & Ekohariadi. (2020). Metode Gamifikasi Pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal IT-EDU.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2019). Marketing 4.0 : Moving from Traditional to Digital. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Nand, K., Baghei, N., Casey, J., Barmada, B., Mehdipour, F., & Liang, H. N. (2019). Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learning Environments.

Pressman, R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: Andi.

Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2021). Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan PT INKA (Persero) Berbasis Equivalence Partitions. Jurnal Digital Teknologi Informasi.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v5i4.10834

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: