Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Gedung Fakultas di Universitas Ibn Khaldun Bogor
Abstract
Pengenalan gedung Fakultas di Universitas Ibn Khaldun Bogor semakin modern melalui aplikasi Augmented Reality (AR) Android. Saat ini, pengenalan kampus mengandalkan virtual tour di YouTube dan brosur, namun kompleksitas banyaknya gedung membuat calon mahasiswa kesulitan. Aplikasi AR ini dikembangkan dengan metode MDLC, menggunakan Unity dan Tinkercad untuk menciptakan object 3D gedung. Keunggulan AR memungkinkan penempatan objek vitrual di lingkungan nyata sehingga memudahkan pengguna untuk berinteraksi langsung. Uji coba melalui black box testing menunjukkan aplikasi berfungsi dengan baik, membantu pengunjung mengidentifikasi gedung Fakultas di Universitas Ibn Khaldun Bogor. Pengenalan kampus yang interaktif dan mudah diakses diharapkan meningkatkan pengalaman pengguna, menjadikan aplikasi ini alat efektif dalam orientasi dan penjelajahan kampus.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andriansyah, M., Sukowati, A. I., Rahmadi, H., Subali, M., Saptono, D., & Purwanto, I. (2018). Mobile Augmented Reality Membangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android. Gunadarma.
Dwi Gotama, J., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 28–38. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Febriyandani, A. (2021). Algoritma Fast Corner Detection dan Natural Feature Tracking Media Tumbuhan Berbasis Augmented Reality. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 8(3), 1062–1076. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.984
Lengkong, O., & Mekel, D. (2019). Implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan Location Based Service pada Aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Klabat Berbasis Android. e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), 8–1(1), 89–99. https://doi.org/10.36774/jusiti.v8i1.604
Prayugha, A. W., & Zuli, F. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Research Lembaran Publikasi Ilmiah, 4(1), 12–17. http://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/view/32%0Ahttp://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/download/32/14
Purwanti, S., Astuti, R., Jaja, J., & Rakhmayudhi, R. (2022). Application of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Methodology to Build a Multimedia-Based Learning System. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences, 5(1), 2498–2506.
Rusliyawati, L. R., Wantoro, A., & Nurmansyah, A. (2020). Penerapan Augmented Reality (Ar) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 95. https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.654
Setiawan, I., & Hijriana, N. (2019). Implementasi Teknologi 3D Augmented Reality Untuk Pemetaan Kampus Uniska Mab. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(4), 238. https://doi.org/10.31602/tji.v10i4.2551
Setiawan, R., Rusmala, & Nurfalaq, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Universitas Cokroaminoto Palopo menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Ilmiah d’Computare, 10(1), 14–18.
Sugiarti, Y. (2013). Analisis & Perancangan UML (Unified Modeling Languange) Generated VB.6. Graha Ilmu.
DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v5i2.10573
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: