Aplikasi Pengenalan Gedung Sekolah SMA Negeri 1 Widodaren Berbasis Augmented Reality

Yoga Maulana Qhadafi, Irma Handayani

Abstract


SMAN 1 Widodaren (SMASADA) merupakan sekolah menengah atas yang mengemban kewajiban dalam menghasilkan lulusan yang berprestasi. Sekarang ini kemunculan teknologi yang semakin canggih membuat persaingan antar instansi pendididikan semakin ketat, seperti persaingan dalam media pengenalan sekolah. SMASADA masih menggunakan media pengenalan berupa website dan gambar 2D yang terpampang di lorong pintu masuk, hal ini dinilai kurang efektif untuk dijadikan media pengenalan dikarenakan calon siswa-siswi tidak bisa melihat detail bentuk bangunan SMASADA, hal itu akan menimbulkan kurang minatnya calon siswa-siswi terhadap SMASADA sebagai tujuan jenjang pendidikan berikutnya. Dari permasalahan diatas media pengenalan yang digunakan oleh SMASADA perlu untuk dikembangkan. Cara efektif yang dapat digunakan untuk merealisasikanya yaitu dengan membuat aplikasi pengenalan gedung sekolah untuk menampilkan bentuk bangunan secara 3D. Penelitian ini memanfaatkan teknologi augmented reality (AR). AR ini memadukan antara kondisi nyata dengan benda-benda maya menjadi satu kesatuan. Aplikasi pengenalan gedung ini dibuat menggunakan Unity sebagai software untuk mengembangkan aplikasinya dan Vuforia SDK sebagai cloud untuk penyimpanan marker. Data yang digunakan adalah data gambar bangunan gedung dan data dari jumlah keseluruhan gedung yang ada di SMASADA. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang akan menampilkan informasi terkait gedung SMASADA secara 3D dengan cara scan marker dan AR Jelajah.


Keywords


SMASADA; Objek 3D; Augmented Reality; Gedung; Android 3D;Augmented Reality;Gedung;Android.

Full Text:

PDF

References


Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57

Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018). Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(2), 206. https://doi.org/10.30998/string.v3i2.3048

Firdaus, Y., Syaipuddin, S., & Suryadi, A. (2023). Aplikasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Berbasis Android. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 4(02), 280–287. https://doi.org/10.30998/jrami.v4i02.2551

Indra Borman, R. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Androud Pengenalan Gedung Pemerintah Kota Bandar. Jurnal TEKNOINFO, 11(1), 10.

Saputra guntur, F. T., Gunadarma, U., Margonda, J., No, R., & Kunci, K. (2020). Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(3), 443–454. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.70

Bagus, I., Service, B., Aplikasi, P., Penyajian, M., & Ujian, R. (2018). Jurnal Sains dan Informatika. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(1), 26–30. https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1

Maiyana, E. (2017). Perancangan Aplikasi Media Informasi Lowongan Kerja Perusahaan Bagi Pencari Kerja Berbasis Web. Jurnal Sains Dan Informatika, 3(2), 118. https://doi.org/10.22216/jsi.v3i2.2893

Prasetyo, R. A., Buntoro, G. A., & Setyawan, M. B. (2019). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Pengenalan. Komputek, 1(1), 79–86.

Sari, K., Khairat, U., & Syarli, S. (2022). Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Dan Promosi Sekolah Berbasis Android. Journal Peqguruang: Conference Series, 4(1), 7. https://doi.org/10.35329/jp.v4i1.2622

Setiawan, I., & Hijriana, N. (2019). Implementasi Teknologi 3D Augmented Reality Untuk Pemetaan Kampus Uniska Mab. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(4), 238. https://doi.org/10.31602/tji.v10i4.2551




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v5i1.10484

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: