Pengembangan Islamic Board Game Bagi Anak Tunagrahita Sebagai Upaya pembelajaran Aktif di SLBN 1 Yogyakarta
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran berupa Islamic Board game yang diformulasikan untuk merangsang keaktifan belajar pada anak berkebutuhan khusus tunagrahita di SLB Negeri 1 Yogyakarta. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan hermeneutik guna merancang board game supaya bisa memenuhi aspek edukasi dan juga menarik secara aspek visual sesuai dengan kebutuhan anak-anak tunagrahita. Metode pengembangan yang digunakan adalah menggunakan tahapan Luther yang meliputi tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa Islamic Board game yang dibuat bisa berperan dalam peningkatan keterlibatan siswa dalam pembelajaran khususnya pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Selain itu Islamic Board game ini juga memberikan opsi alternatif bagi guru sebagai media pembelajaran interaktif dalam upaya pengembangan religiusitas siswa berkebutuhan khusus tunagrahita.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Azizah, N. (2018). Interaksi Sosial Anak Tunagrahita Di Sd Negeri 1 Ngulakan Kulon Progo. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Guru Mapel Pai. (2024). Wawancara Denga Pengampu Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Slbn 1 Yogyakarta.
Liana, L., Jamin, H., & Agustina, M. (2021). Teacher’s Strategy In Helping Tunagrahita Students. Proceedings: Dirundeng International Conference On Islamic Studies, 281–292. Https://Doi.Org/10.47498/Dicis.V1i1.1031
Mar’atullatifah, Y., Christian, Y. E., & Alisyahbana, M. Ilham. (2024). Inovasi Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Di Era Revolusi Industri 4.0. Media Bina Ilmiah, 19(02), Article 02.
Maulidiyah, F. N. (2020). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan, 29(2), 93–100. Https://Doi.Org/10.32585/Jp.V29i2.647
Mualimin, M. (2017). Konsep Fitrah Manusia Dan Implikasinya Dalam Pendidikan Islam. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 249. Https://Doi.Org/10.24042/Atjpi.V8i2.2130
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research And Development Journal Of Education, 9(2), 871. Https://Doi.Org/10.30998/Rdje.V9i2.19392
Prayogha, A. P. D., & Pratama, M. R. (2020). Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality. Bios : Jurnal Teknologi Informasi Dan Rekayasa Komputer, 1(1), 1–14. Https://Doi.Org/10.37148/Bios.V1i1.3
Rakhmawati, R. (2022). Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini. Bulletin Of Counseling And Psychotherapy, 4(2), 381–387. Https://Doi.Org/10.51214/Bocp.V4i2.293
Uu Sisdiknas. (2003). Uu Sisdiknas No 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Wardhani, N. (N.D.). Alat Permainan Edukatif (Ape). Retrieved 31 October 2024, From Https://Www.Haibunda.Com/Bundapedia/20230130045220-212-295980/Alat-Permainan-Edukatif--Ape-
DOI: https://doi.org/10.30998/vh.v7i2.13274
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Ditya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Sekretariat Pengelola:
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Indraprasta PGRI
Alamat : Kampus A Unindra, Gedung 1 lantai 2.
Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530
Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.