Mengatasi perilaku kecanduan game online melalui layanan bimbingan kelompok

Dewi Trisnowati, Anna Rufaidah, Nina Mardiana

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang pengaruh layanan bimbingan kelompok melalui media whatsapp dalam mencegah perilaku kecanduan game online siswa SMK Teladan. Metode penelitian yang digunakan penulis adalah metode kuantitaif dengan pendekatan eksperimen dan menggunakan the one grup pretest-posttest design. Data dan sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMK Teladan berjumlah 10 orang dengan menggunakan non probability sampling. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan skala likert yang ditujukan kepada siswa. Teknik analisa data dilakukan dengan menggunakan uji statistik deskriptif dan uji hipotesis deskriptif. Uji hipotesis penelitian menggunakan uji wilcoxon signed rank yang diolah menggunakan SPSS 20 for window.

Keywords


kecanduan game online; bimbingan kelompok

Full Text:

PDF

References


Adams, E. (2013). Fundamentals of game design (2nd ed). New York: New Riders Publishing.

Buletin APJII. (2020). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Retrieved from https://blog.apjii.or.id/index.php/2020/11/09/siaran-pers-pengguna-internet-indonesia-hampir-tembus-200-juta-di-2019-q2-2020/

Dahlia, Febri, Aip Badrujaman, and Happy Karlina Marjo. (2019). Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Pendekatan Positive Behavior Support Dalam Meningkatkan Kedisiplinan Siswa. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling, 4(2):194.

Fitri, Emria, Lira Erwinda, and Ifdil Ifdil. (2018). Konsep Adiksi Game Online Dan Dampaknya Terhadap Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 6(2): 211–19.

Masya, H. & Candra, D.A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Konseli: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), 3(2): 97–112.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2):148.

Ulfa, M. (2017). Effect of Addiction Online Game Center. Jom. Fisip 4(1):1–13.

Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R dan D. Jakarta: Alfabeta

Yusuf, A.M. (2017). Metodologi Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana.




DOI: https://doi.org/10.30998/ocim.v1i1.4581

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Orien: Cakrawala Ilmiah Mahasiswa

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

__________________________________________________________________________________________________________________________________________

Orien: Cakrawala Ilmiah Mahasiswa

Published by Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Indraprasta PGRI in collaboration with Pusat Kajian Penelitian dan Pengembangan Universitas Indraprasta PGRI.

Address: Kampus B Universitas Indraprasta PGRI

Jalan Raya Tengah No. 80 Gedong, Pasar Rebo, Jakarta Timur, DKI Jakarta 13780, Indonesia

e-mail: orienjurnal.unindra@gmail.com

__________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Orien: Cakrawala Ilmiah Mahasiswa indexed by:

            

            

      

 

View Orien Stats