Perancangan Aplikasi Kuis Pendidikan Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah SMK Negeri 4 Kota Bekasi

Fahri Hadiansyah, Ardhi Dinullah, Achmad Sarwandianto

Abstract


Pada zaman teknologi dan informasi ini para pelajar sudah bisa menggunakan smartphone dan sudah paham cara menggunakannya, sehingga jika kita lihat dalam sisi positif yaitu anak zaman sekarang sudah berkembang pesat. Tetapi jika kita mengambil sisi negatifnya pelajar dapat menyalah gunakan smartphone seperti bermain game online tanpa memperdulikan pendidikan, menggunakan sosial media untuk hal-hal negatif, menggunakan aplikasi yang dibawah umur. Dari permasalah tersebut maka peneliti membuat Perancangan Aplikasi Kuis Pendidikan Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Disekolah SMK Negeri 4 Kota Bekasi, supaya dapat membantu sekolahan dalam media pembelajaran menggunakan smartphone. Metode penilitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah menggunkan metode grounded research/grounded theory. Metode grounded research/grounded theory adalah suatu metode penelitian yang mendasarkan diri kepada fakta dan menggunakan analisa perbandingan bertujuan untuk menerapkan konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori di mana pengumpulan data dan analisa data berjalan pada waktu yang bersamaan.

Kata Kunci: Perancangan Aplikasi, Kuis, Pendidikan, Media Pembelajaran, Android.


Full Text:

PDF

References


Umar. 2013. Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran. Jurnal Tarbawiyah Volume 10 Nomor 2 Edisi Juli-Desember 2013.

Okta Rianingtias. 2019. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI di SMA/MA. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Jurusan Pendidikan Biologi Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Ahmad Afwal Fuadi. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Fungsi Untuk Melatih Kemampuan Penalaran Kovariasonal Siswa. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Jurusan PMIPA/Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.

Abdullah Ahmad Habibi. 2019. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika Universitas STMIK Global Informatika MDP.

Nur Rokhman, Farid Ahmadi. 2020. Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Jurnal Edukasi.

Labib Alfaruqi Ibrahim, Agi Putra Kharisma, Ratih Kartika Dewi. 2021. Pengembangan Aplikasi Belajar Islam dengan Metode Kuis berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

Muhammad Ardhi Hidayad, Rudi Prasetya. 2022. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika.

Rukin. 2019. Metodologi Penelitian Kualitatif. Takalar: Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia.

A. Anggito dan J. Setiawan. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi: CV Jejak.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrkt.v3i01.8435

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


         View My Stats