Aplikasi Pengenalan Huruf Jepang Hiragana Dan Katakana Level Dasar Berbasis Android

Septiani Sansah

Abstract


Abstrak

Pada era globalisasi pada saat ini bahasa asing merupakan hal yang umum dan menjadi perbincangan orang banyak, persaingan di dunia kerja semakin menujukkan bahwa jika bisa berbahasa asing maka akan mempermudah mendapatkan pekerjaan. Bahasa Jepang merupakan bahasa yang semakin populer digunakan pada saat ini, selain budaya dan pendidikan membuat banyak masyarakat Indonesia tertarik belajar bahasa Jepang. Langkah awal dalam mempelajari bahasa Jepang ialah dengan mengenal berbagai huruf-huruf Jepang seperti Hiragana dan Katakana, setiap karakter huruf memiliki bunyi yang hampir sama namun berbeda arti. Dari hasil pengamatan peneliti terhadap sekolah SMKS Islam Wijaya Kusuma didapatkan bahwa masih banyaknya siswa-siswi yang belum bisa menghafal huruf Hiragana dan Katakana, berawal dari sinilah peneliti ingin membuat suatu media pembelajaran yang bisa memudahkan siswa-siswi dalam menghafal. Peneliti menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC), dimana pengembangan dalam metode ini akan mewujudkan implementasi sistem aplikasi yang akan peneliti rancang sesuai dengan kebutuhan siswa-siswi dalam belajar huruf Hiragana dan Katakana. Diharapkan penelitian ini mampu menyediakan media pembelajaran berbasis android sehingga para siswa di SMKS Islam Wijaya Kusuma dapat dengan mudah mempelajari ulang yang berkaitan dengan Hiragana dan Katakana, dengan men-download aplikasi serta menggunakannya tanpa harus terhubung dengan koneksi internet (offline).

 

Kata Kunci : Aplikasi Android, Pembelajaran Huruf, Penelitian.

 

Abstract

In the current era of globalization, foreign languages are common and become the talk of many people, competition in the world of work increasingly shows that if you can speak a foreign language, it will make it easier to get a job. Japanese language is an increasingly popular language used at this time, besides culture and education, many Indonesian people are interested in learning Japanese. The first step in learning Japanese is to get to know various Japanese letters such as Hiragana and Katakana, each letter character has almost the same sound but different meaning. From the results of the researchers' observations of the Wijaya Kusuma Islamic Vocational School, it was found that there were still many students who had not been able to memorize Hiragana and Katakana letters, starting from here the researchers wanted to create a learning media that could make it easier for students to memorize. The researcher uses the Software Development Life Cycle (SDLC) method, where the development in this method will realize the implementation of the application system that the researcher will design according to the needs of students in learning Hiragana and Katakana letters. It is hoped that this research will be able to provide android-based learning media so that students at Wijaya Kusuma Islamic Vocational School can easily re-learn things related to Hiragana and Katakana, by downloading applications and using them without having to connect to an internet connection (offline).

Keyword : Android Applications, Learning Letters, Research.


Full Text:

PDF

References


A. S., Rosa dan Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Anis, F. 2020. Cara Asyik Belajar Bahasa Jepang. Yogyakarta: Pusat Kajian Bahasa.

Firdan, Ardiansyah. (2012). Pengenalan Dasar Android Programming. Depok: Biraynara.

Imaddudin, A., & Hani, H. (2016). “Aplikasi Kamus Bahasa Betawi Berbasis Android Menggunakan Metode Sequencial Search.” Jurnal Penelitian Ilmu Komputer, System Embedded & Logic 4(1): 233–42.

Lady O. Kasema, Steven R. Sentinuwo, Alwin M. Sambul. (2018). Aplikasi Kamus Bahasa Daerah Pasan Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika 13(2): 1–6.

Nazarudin, S.H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Soepardjo, D. (2012). Linguistik Jepang. Surabaya: Bintang.

Sutabri, T. (2012). Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Wibawanto. (2017). Desain Dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.

Yuhefizar. (2012). Sistem Aplikasi. Jakarta: Gramedia.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrkt.v2i03.7976

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


         View My Stats