Perancangan Aplikasi Pengenalan Pahlawan Indonesia Berbasis Android

Ardi Tri Wibowo, Forkas Tiroy Santos Butar-butar, Nur Ali

Abstract


Aplikasi pembelajaran  adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel berbasis android. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, saat ini sudah banyak device yang di ciptakan untuk mempermudah mengakses informasi. Sistem informasi tentang sejarah pahlawan Indonesia saat ini masih banyak di dominasi oleh buku. Namun dalam ranah pembelajaran Sejarah, Sejarah tidak mungkin di kemukakan secara objektif (Setianto, 2012). Oleh karna itu akan dibuat suatu aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi berbasis mobile Android yang berkembang pesat saat ini. Tujuan dari  pembuatan aplikasi pengenalan pahlawan Indonesia adalah untuk dapat mengenal pahlawan Indonesia serta dapat memberikan informasi kepada masyarakat mengenai pentingnya mengenal pahlawan Indonesia untuk menumbuhkan rasa nasionalisme. Penggunaan game berbasis Android pada smartphone semakin banyak sehingga tidak dapat di pungkiri anak anak semakin betah berlama-lama bermain game Android dismartphonenya, hal ini menjadi problem tersendiri bagi proses pembelajaran anak anak (Nugroho & Komarudin, 2018). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan metode R&D (Research and Development), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Setelah dilakukan penelitian serta pembuatan aplikasi pengenalan pahlawan Indonesia, dapat disimpulkan aplikasi pengenalan pahlawan Indonesia ini dapat digunakan dengan mudah oleh user karena di desain dengan desain yang mudah dimengerti oleh user serta dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi mengenai pahlawan nasional Indonesia.

 


Keywords


Perancangan; Pengenalan Pahlawan; Android

Full Text:

PDF

References


Azri, B. Y., & Agung, I. M. (2017). PAHLAWAN: Siapa mereka? Pendekatan psikologi indigenous. Jurnal Psikologi Sosial. https://doi.org/10.7454/jps.2017.9

Budiman, A., & Ariani, D. (2014). Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia. Jurnal Sisfotek Global.

Fauzi, A. (2020). Aplikasi Pengenalan Ragam Cabang Olahraga Berbasis Android. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI). https://doi.org/10.30998/jrami.v1i01.171

Nazruddin Safaat H. (2012). Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (Edisi Revisi). In Android.

Nugroho, A. H., & Komarudin, R. (2018). Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional. Informatics For Educators and Professionals.

Pramana, H. W. (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Rosa & Salahuddin, 2013. (2013). UML, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram. In Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur.

Setianto, Y. (2012). Dikotomi Bebas Nilai dan Nilai Pendidikan dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan. https://doi.org/10.24832/jpnk.v18i4.103

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Alfabeta.

Wanasuria, R., Ismawan, F., & Heriyati, H. (2020). Aplikasi Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI). https://doi.org/10.30998/jrami.v1i01.185




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v2i02.778

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: