Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang Siswa Kelas V SD Berbasis Java

Tyan Disna Rizal, Ardhi Dinullah Baihaqie, Sutrisno Sutrisno

Abstract


Dalam Pendidikan terdapat banyak mata pelajaran yang mudah untuk dikuasai dan ada juga yang sulit untuk dikuasai, salah satu yang sulit untuk dikuasai adalah matematika. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan ketelitian dan pemahaman dalam mempelajarinya. Terutama dalam memahami materi dan mengerjakan soal-soal matematika, siswa sering merasa kesulitan dalam memahami soal. Kegiatan pembelajaran yang diciptakan oleh guru dapat mempengaruhi siswa untuk suka dan tidak suka pada suatu pelajaran. Oleh karena itu peneliti merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang agar siswa SDN Bintara IV Bekasi Barat dapat memahami konsep belajar bangun datar dan bangun ruang lebih aktraktif dan mudah dipahami. Dengan adanya aplikasi game Bangun Datar dan Bangun Ruang sebagai media pembelajaran matematika maka proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan, lebih mudah dalam memahami dan meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran bangun datar dan bangun ruang.


Keywords


Aplikasi; Matematika; Bangun Datar; Bangun Ruang

Full Text:

PDF

References


Al Marzuki, H., Cholifah, W. N., & Irawan, M. C. (2019). Perancangan Aplikasi Perhitungan Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis Android. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 4(2), 213–219.

Apriani, M., & Putra, S. J. (2018). DESAIN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB. Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, Dan Sosial Humaniora (SINTESA), 1(1).

Djamarah, S. B., & Zain, A. (2006). Strategi belajar mengajar. Jakarta: Rineka Cipta, 46.

Mardati, A. (2016). Pengembangan Modul Matematika Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Bangun Datar Untuk Mahasiswa PGSD UAD. JPSD: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 3(1), 1–7.

Mardiati, M., & Rani, F. N. (2018). pengaruh model pembelajaran contextual teaching and learning (CTL) terhadap kemampuan penalaran matematika. Jurnal Mathematic Paedagogic, 2(2), 115–123.

Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Penggunaan Media Bangun Ruang dan Bangun Datar pada Siswa Kelas V SDN Jomin Barat I Kecamatan Kotabaru Kabupaten Karawang. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 4(2), 204–215.

Saputra, D. (2019). PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DOA DAN ADAB BERBASIS ANDROID PADA TK RA ALMIRA JAMBI. STIKOM Dinamika Bangsa Jambi.

Satoru. (2000). Penerapan Media Animasi pada Materi Bangun Datar Segiempat dalam Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP.

Sukamto, S. (2014). dalam Unified Modelling Lenguage. Edisis Ke Satu, Yogyakarta, 133–161.

Winkel. (2009). Penerapan Media Animasi pada Materi Bangun Datar Segiempat dalam Pembelajaran Matematika Kelas VII S.

Zaccagnino, Carmine. (2020). Programming Flutter: Native, Cross-Platform Apps the Easy Way. Texas. The Pragmatic Programmers.




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v3i04.3652

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: