Rancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Vape pada Ndutz Vape House Berbasis Android

Agung Hudya Suad, Yogi Bachtiar, Chatarina Febriyanti

Abstract


Dengan berkembangnya teknologi alat komunikasi yaitu handphone dimana penggunaannya tidak hanya sebagai sebagai alat komuni kasi, handphone (telepon genggam) juga menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan diantaranya mengakses internet, sebagai sarana multimedia, bermain game serta sarana pembelajaran dan pada saat ini sudah banyak handphone yang mendukung berbagai macam system operasi seperti: Ios, Windows Mobile dan Android. Begitu pula dengan perkembangan modernisasi yaitu masyarakat mulai mengubah penggunaan rokok konvensional menjadi rokok elektrik atau biasa disebut vape.tujuan dari penelitian Membuat aplikasi pengenalan vape berbasis Android ini diharapkan dapat mempermudah masyarakat untuk mengenali keberagaman vape. Selain mempermudah, diharapkan juga melalui aplikasi VapeApps pengenalan vape ini lebih menarik dan mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Grounded Research. Grounded Research adalah suatu metode penelitian yang mendasarkan diri kepada fakta dan menggunakan analisa perbandingan bertujuan untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori di mana pengumpulan data dan analisa data berjalan pada waktu yang bersamaan. Dalam riset ini data merupakan sumber teori. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan studi pustaka.


Keywords


Vape; Aplikasi; Android; VapeApps

Full Text:

PDF

References


Brady, M., & Loonam, J. (2010). Exploring the use of entity-relationship diagramming as a technique to support grounded theory inquiry. Bradford: Emerald Group Publishing.

Damarullah, Wandy. Hamzah, Amir. Lestari, Uning. (2014). Aplikasi Pengenalan dan Pembbelajaran Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika.

Dewaweb (2019, 27 Juli). Apa itu React Native [Artikel Online]. Diakses dari https://www.dewaweb.com/blog/apa-itu-react-native/

Irsyad, H. (2015). Aplikasi Android Dalam 5 Menit. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Kurniawati, Peni. (2018, 29 Oktober). Pengujian Sistem [Artikel Online]. Diakses dari https://bit.ly/3l0kUxC

Mukti, Arief. Imam, Nuzul. Ubaidillah. (2018). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android. Jurnal. Teknik Informatika.

Nurhasari. (2015). Perancangan Aplikasi Pengenalan Flora dan Fauna Berbasis Android pada TK Islam Al-Akhyar. Skripsi. Sarjana. Universitas Indraprasta PGRI.

Om.Makplus. (2015, Maret). Definisi dan Pengertian Informasi [Artikel Online]. Diakses dari https://www.definisi-pengertian.com/2015/03/definisi-dan informasi

Safaat, Nazruddin. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smarthphone dan Tablet PC. Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Sasongko, Aditya.(2018). Perancangan Aplikasi Mengenal Fauna Endemik di Indonesia Berbasis Android. Skripsi. Sarjana. Universitas Indraprasta PGRI.

Setiawan, Yudik. 2017. Aplikasi Pengenalan Objek Wisata Jawa Timur Berbasis Android. Skripsi. Sarjana. Universitas Muhammadiya Sidoarjo.

Sujatmiko, Eko. (2012). Kamus Teknologi informasi dan komunikasi. Surakarta : Aksarra Sinergi Media.

Sumberpengertian.id. (2020, 03 Juni ). Pengertian Flowchart Secara Umum [Artikel Online]. Diakses dari https://www.sumberpengertian.id/pengertian-flowchart-menurut-para-ahli-lengkap




DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v3i03.2201

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) indexed by: